![]() 遊戲令人成癮的主要因素並不是來自遊戲本身,而是來自廉價的成就感。 |
一位家長經由提案信箱寫信給巴哈姆特
身為一個家長,誠懇的希望貴公司能了解我的無奈。 生在這個充斥著網路文化的時代,用於調劑生活的電玩已經成為青少年生活中不可或缺的一部份。 但我真的希望你們可以替全天下的小孩們想一想。有多少小孩子們用他們的生命和青春來成就貴公司,多少孩子們將他們的未來押注在你們所創造出的虛幻世界。 但隨著年齡的成長當他們回首過往,現實將無情的摧毀這個虛構的世界,最後他們將一無所有。 我能理解,我是一個無能的家長。一個無法管束自己孩子的母親,讓他走上這條電玩成癮的不歸路,看著他沒日沒夜.廢寢忘食。有時候當我在白天偷偷到他房間,撫摸著那深沉的黑眼圈。那沉重的心情,我相信很多家長也都曾感受。 那些孩子們正在被侵蝕生命與那些夜晚裡聽到的笑聲和興奮的叫喊聲,成為那 最令人不忍的反諷。 所以我在此,求求你們。 求求你們,重視孩子們的未來。求求你們,向我們這些無助的家長伸出援手。 求求你們,放過這些孩子吧! 謝謝。 本信引用: facebook |
這位家長因孩子遊戲成癮向巴哈姆特抱怨...
可以看出對遊戲外行的程度
他不止不了解自己孩子,更不了解遊戲
孩子當然不可能聽一個他的價值觀狀況外的人的話
巴哈是個遊戲論壇,其實他主要是提供遊戲資訊
遊戲成癮跟他們其實關聯性並不高,就算巴哈關站,也還是有其它的遊戲論壇
就算沒有論壇,還是馬照跑,舞照跳,遊戲照樣玩
如果真的解決,最有效的方法,就是加入遊戲成為孩子的戰友
再從他的公會與他的戰友群下手
身為一位骨灰級的電玩玩家,我非常了解電玩成癮形成的過程。
要討論這個議題,首先要先討論遊戲到底是那裡吸引人?
我們發現一個有趣的現象,就是幾乎沒人沈迷於單機遊戲,令人上癮的全是線上遊戲
而單機遊戲與線上遊戲差在那裡?
就差在單機沒有戰友,而線上遊戲有戰友。
因此遊戲成癮的原因,戰友是主要的原因。
遊戲會故意設計一些結構,逼你去交朋友,比如像副本或是單人打不過的強大的菁英怪物(會掉高階物件)
副本一個人往往無法征服,因此呢,你要先去找一些戰友跟你一起打
一起打久了,一起死,一起逃命,一起分贓往往建立強大的革命情感
這種革命情感會緊密的牽跘住,就算你遊戲玩膩了,想AFK,都會有一堆人來拉住你不讓你離開。
戰友的進一步概念則是公會(Guild),公會形成一個如同小社會一樣的結構
公會裡可以產生更高度的認同感,因此呢?
戰友的認同感+廉價的成就感就是遊戲主要的核心價值
了解了遊戲成癮的原因之後
我們就能設法解決遊戲成癮的問題
要孩子漸漸離開遊戲,給他一些時間讓他玩膩是必要的
驟然拔掉他的網路線,或是硬逼他刪掉人物會有恐怖的後果,千萬別這麼做
跟他約好,最多再給他玩一個月或更久
給他時間,讓他好好的跟他的戰友道別
時間到了後仍然給他繼續玩
但條件是必需離開公會,刪掉全部好友
最大的限度是可以跟野團(不認識的玩家組成的團隊)
他自己一個人SOLO久了,很快就會覺得無聊
因為孤芳自賞從來不是線上遊戲的選項
角色練的再強大,沒人了解,沒人讚賞,很快他就能離開遊戲
以前有玩魔獸世界有個戰友更有趣
他爸爸無法阻止他的孩子離開遊戲
乾脆也註冊一個帳號也進來玩,每次打副本,他就會介紹,這是我爸,他玩坦克
公會的朋友全部叫他老爸叫老爹
這位父親開大絕,策略是先成為他孩子的戰友
當二個人有了共通的語言後,再進行溝通與約定
我記得大約是半年,老爹成功的讓他的孩子離開我們
不過,是真的該立法約束未成年的孩子上線時間
這個需要立法與建立遊戲之間的配套
韓國的做法是二個小時經驗值減半,四個小時候經驗值歸零(大概),且打死怪物無法loot任何東西
這是個好方法,不過得要有精密的監督機制與準確的辨識玩家的機制。