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爐石戰記的遊戲畫面與歷程都極其簡單,感覺上就像zuma的質感。


坦白說,我對最近的Blizzrad公司真的還蠻失望的。

Blizzard在starcraft跟Diablo2時,展現驁人的創意
在魔獸世界2008年時,達到顛峰,付費玩家達到1150萬人,是史上最多人玩的遊戲
佔全球網路遊戲人口62%

但是成就似乎到此為止,星海爭霸2,幾乎跟十年前的版本沒多大的差別
D3畫面精緻許多,但也沒有什麼新的創意,給玩家的感覺,就是美術重畫之外,並沒有什麼令人驚艷的地方..

我其實認為B社從2008年起,就開始吃老本

2008年以後的營利與創意全部是靠2008年之前的創意與成就在支撐

最近的爐石戰記更是明顯
這個遊戲完全達不到B社引以為傲的傳統精緻品質,簡直是FLASH寫出來的東西。
世界最大的遊戲製造公司居然寫出類似FLASH創造的遊戲,這真是令人瞠目結舌。
看見暴雪娛樂墮落至此真的讓曾崇拜如神的我感到難過。

依我對B社的了解,如果製作卡片對戰內容卡片內容應會有動畫
角色甚致能應該從卡片裡跑出來扁人,這對暴雪公司來說真的是太簡單了
因為英雄角色的3D模組都是即有的
桌面也會變化動態戰場,但爐石戰記全部只是一張靜態圖片。
桌面更是只是一張粗糙的底圖。

講難聽一點,這個種品質其實用FLASH就能寫出來。

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FLASH品質的爐石戰記,很難相信這是Blizzard公司的遊戲美術品質,這個遊戲程式連我都寫的出來。


我完全相信依B社的能力,完全可以做的出精緻的品質
但感覺上這是急著做出來營利的遊戲
事實我想也是
這個遊戲是藉著曾經達到1150萬人的魔獸世界玩家對遊戲中的英雄角色的形像建立
現今魔獸世界的玩家可能僅存約500萬人
魔獸世界目前的策略也不再像以前一樣,要求玩家活在遊戲世界裡
以行銷的觀點來看,就是讓你每周玩二天魔獸世界,其實時間玩爐石戰記或其它遊戲

很少遊戲在測試的版本就開始收費或進行虛商品銷售
但爐石戰記在BETA期即開始銷售虛擬的卡片包
Blizz對他的在BETA即開始出售卡片包的解釋,令人頗堪玩味:

「這是對我們的購買系統進行壓力測試,並收集玩家對於使用真實金錢購買卡牌包的回饋意見」


依曾經營運1150萬人同時上線的遊戲的Blizz而言
我其實不相信這個遊戲還需要什麼壓力測試
壓力測試是我們Infomation Technic的用語
指的是將應用面拉到最高點測試系統在臨峰處理緒時的穩定與維持能力
BETA版的用戶不多,就算是全部的BETA用戶在同一時間同時進行購買
仍達不到所謂的應用面最高點的情況的壓力測試

Beta版即開始銷售虛擬卡片包只說明這個遊戲因為結構太簡單
這種FLASH品質的遊戲需要BETA什麼? 這不過是一堆C語言的東西
加上暴雪娛樂高層想看到立即的營收所下的決策
因此跟本不需要什麼測試階段,BETA版即是正版
因此即開始出售虛擬物件開始進行商業營運,這是唯一的可能。

我想Blizz對爐石戰記的陽春結構的解釋
大概跟Microsoft軟體漏洞一堆所做的解釋一樣:這樣我們才會有修補的空間

B社的解釋應該是:這樣我們在下一個更新版本,才有更新的空間

但是B社似乎忘記,電腦的能力不斷的增強,美術也不斷增強
玩家的眼光也不再是簡單的美術即能迷惑。

新台幣戰士的迷思

可以使用外面的力量(現金)增強玩家遊戲強度的遊戲都有一個共同的特徵

就是短命

因為免費玩家很快就會退場
最後只剩下願意支付現金購買虛擬紙卡的玩家存活
接著武器平衡,傳奇卡對決
這時候不再有大量免費玩家讓這些新台幣戰士當炮灰,IMBA樂趣消失
卡片玩家再玩一陣子,簡單遊戲機制玩膩後,也會跟著退場
這時遊戲生命周期已達。

我一直很反對把外面的力量帶進遊戲裡

線上遊戲的樂趣是來自在遊戲中的努力獲得的報酬與成就
其實這種成就感已經夠廉價了,直接用現金購買遊戲內容的增強又更為廉價。
這形成一個結果,就是誰砸的錢多,誰在遊戲世界就比較強大
即然如此,遊戲的目的已經怠失
簡單的說,跟本不需要買什麼卡片
直接拿出現金比看看誰比較多,就誰贏。

我曾經在某個線上遊戲花了近二萬元

時至今日,我仍對我當時的愚蠢後悔莫及

這種抽包的方式往往讓人迷失自己
遊戲公司使用亂數的結構進行不安定的產品內容出售
比如一個單位用不貴的價格出售
但裡面有很低的機率出現高階物件
這種架構極易引發人性中的賭性與目標導向特性
有些玩家會目標導向的一直到抽到買到為止
抽包的方式,在一個遊戲花數萬元是很常見的,甚致有數十萬的
其實我的觀點這已經屬於一種賭博。

有玩家在巴哈姆特表示他已經花了數萬元購買虛擬紙卡包
他為他自己留了一個藉口是「收藏」

每個人有每個人玩遊戲的心態,當然我不能給予負面的評價

但我很想告訴blizz公司

這種利用一個簡單遊戲架構促發人性賭性與目標導向的而產生營利的遊戲
在玩家離開遊戲清醒後,將會產生極大的反感。

Blizz公司不需要靠這種方式營利
即使在處於創意沙漠的今日
過強的行銷導向的確可以短期獲利,但卻會扼殺掉失望而離開的玩家。

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